程序简介
六边形扫雷,寻宝模式,稍稍介绍一下。
他也是要把所有安全的地方点出来。
他没有扫雷模式的消零算法。每一个安全的点都需要单独挖出来,一次显示一个格子。
添加了生命值的概念,也就是说存在一定的容错。
显示的数字有别于扫雷模式。点击宝藏点,会显示周围宝藏点数量,绿色;点击地雷,会显示周围地雷数量,黑色。注意,这个数字不包括自己,显示的范围自然就是 0~6 了。点击地雷会减生命值,生命值归零则结束。
所以雷和宝藏都是有价值的,都是能给准确信息的。
我能给一个参考难度:占总格子数 40%的地雷,占总地雷数 50 %的生命值。
程序运行展示
完整源代码
// 程序:六边形扫雷:寻宝模式 // 编译环境:Visual C++ 2010,EasyX_20211109 // 更多好玩的游戏源码加我Q群:724050348 # include <math.h> # include <graphics.h> # include <string> # include <time.h> static double pi = acos (-1.0); // 圆周率 π static HWND hOut; // 画布 // 定义一个结构体,按钮 struct Node1 { int posx1, posy1, posx2, posy2; // 坐标 LPTSTR text; // 文字 int mod; // 状态 }; // 定义一个结构体,六边形格子 struct Node2 { int i, j, k; // 特征值 int mod_life; // 翻开 int mod_mine; // 雷 int mod_flag; // 标记 int posx, posy; // 坐标 int num_mine; // 周围雷数 int num_peace; // 周围空地块 }; // 定义一个类 class Gary { public: void carry (); // 主进程 void initialization (); // 初始化 void draw_scene (); // 绘制界面函数 void draw_box (int num_box); // 绘制格子 void draw_flag (int num_box); // 绘制标记 void draw_num (int num_box, int num); // 绘制数字 void move (); // 窗口主视角 void create (); // 地雷生成 void check_over (); // 结束判定 int num_button; // 按钮数量参数 int exit_carry; // 主循函数控制参数 int exit_move; // 开始界面控制参数 int exit_game; // 游戏进行控制参数 int num_life; // 生命值 int num_size; // 边长 int num_mine; // 总雷数 int num_box; // 总地块数 int num_flag; // 标记数 COLORREF color_text[2]; // 按钮绘制填充 Node1 boxm[30]; // 按钮,预制 30 个 Node2 box[1000]; // 地块 }; // 标记绘制函数 void Gary::draw_flag (int num_box) { setlinestyle (PS_SOLID, 1); setlinecolor (BLACK); line (box[num_box].posx + 2, box[num_box].posy + 7, box[num_box].posx + 2, box[num_box].posy - 7); setfillcolor (LIGHTRED); setlinecolor (LIGHTRED); fillrectangle (box[num_box].posx - 7 + 2, box[num_box].posy - 7, box[num_box].posx + 2, box[num_box].posy - 1); } // 数字绘制函数 void Gary::draw_num (int num_box, int num) { int i; // 画六边形,格子处于点击后状态 setfillcolor (RGB (170, 170, 170)); setlinecolor (RGB (85, 85, 85)); POINT pts[6]; setlinestyle (PS_SOLID, 1); for (i = 0; i < 6; i++) { pts[i].x = long(box[num_box].posx + 14.0 * cos (60.0 * double (i) * pi / 180.0)); pts[i].y = long(box[num_box].posy + 14.0 * sin (60.0 * double (i) * pi / 180.0)); } fillpolygon (pts, 6); // 数字绘制 TCHAR s[15]; settextstyle (20, 0, _T ("Consolas")); _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num); outtextxy (box[num_box].posx - 5, box[num_box].posy - 10, s); } // 场景绘制函数 void Gary::draw_scene () { TCHAR s[15]; int i, j; setlinecolor (BLACK); setfillcolor (WHITE); setlinestyle (PS_SOLID, 1); // 主界面 fillrectangle (401, 0, 650, 400); // 根据按钮数量绘制 settextcolor (BLACK); for (i = 0; i < num_button; i++) { setfillcolor (color_text[boxm[i].mod]); setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]); // 边框 fillrectangle (boxm[i].posx1, boxm[i].posy1, boxm[i].posx2, boxm[i].posy2); // 文字 outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + 4, boxm[i].text); } // 设置参数 setbkcolor (WHITE); settextcolor (BLACK); setlinecolor (BLACK); // 变量绘制 j = 25; // 生命值 i = 1; setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]); _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_life); outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s); // 边长 i = 2; setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]); _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_size); outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s); // 总地雷数 i = 3; setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]); _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_mine); outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s); // 格子 i = 4; setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]); _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_box); outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s); // 标记数 i = 5; setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]); _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_flag); outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s); FlushBatchDraw (); } // 地雷生成函数 void Gary::create () { int i, j; // 设置雷 for (i = 0; i < num_mine; i++) { // 随机 j = rand () % 1000; while (box[j].mod_mine == 1 || box[j].mod_life == 1) { // 随机 j = rand () % 1000; } // 是雷 box[j].mod_mine = 1; } // 周边雷数统计 // 遍历 for (i = 0; i <= 888; i++) { if (box[i].mod_life == 0) { // 遍历 for (j = 0; j <= 999; j++) { // 排除自己 if (j != i && box[j].mod_life == 0) { // 周围六个 if ((box[j].posx - box[i].posx) * (box[j].posx - box[i].posx) + (box[j].posy - box[i].posy) * (box[j].posy - box[i].posy) <= 900) { // 是雷 if (box[j].mod_mine == 1) { // 周边雷数参数加一 box[i].num_mine++; } // 不是雷 else if (box[j].mod_mine == 0) { // 周边安全数参数加一 box[i].num_peace++; } } } } } } } // 结束判断函数 void Gary::check_over () { int i, k; k = 0; for (i = 0; i <= 888; i++) { // 每有一个翻开且不是雷的点,则加一 if (box[i].mod_mine == 0 && box[i].mod_life == 1) { k++; } } // 全翻开则结束 if (k == num_box - num_mine) { // 将所有未翻开雷做上标记 for (i = 0; i <= 888; i++) { if (box[i].mod_mine == 1 && box[i].mod_life == 0) { draw_flag (i); } } // 胜利标志:笑脸 setfillcolor (WHITE); setlinecolor (WHITE); fillrectangle (50, 20, 75, 45); settextstyle (30, 0, _T ("Wingdings")); setbkmode (TRANSPARENT); settextcolor (BLACK); outtextxy (50, 20, 0x4A); setbkmode (OPAQUE); settextstyle (20, 0, _T ("Consolas")); // 结束变化 exit_game = 1; boxm[1].mod = 0; boxm[2].mod = 0; boxm[3].mod = 0; boxm[6].mod = 0; boxm[7].mod = 1; num_flag = 0; // 绘制 draw_scene (); } } // 格子绘制函数 void Gary::draw_box (int num_box) { int i; int posx, posy; // 六边形绘制 posx = box[num_box].posx; posy = box[num_box].posy; POINT pts[6]; setlinestyle (PS_SOLID, 2); // 背景色 setfillcolor (RGB (255, 255, 255)); for (i = 0; i < 6; i++) { pts[i].x = long(posx + 14.0 * cos (60.0 * double (i) * pi / 180.0)); pts[i].y = long(posy + 14.0 * sin (60.0 * double (i) * pi / 180.0)); } solidpolygon (pts, 6); // 灰边 setlinecolor (RGB (85, 85, 85)); line (pts[0].x, pts[0].y, pts[1].x, pts[1].y); line (pts[5].x, pts[5].y, pts[0].x, pts[0].y); line (pts[1].x, pts[1].y, pts[2].x, pts[2].y); // 前景色 setfillcolor (RGB (170, 170, 170)); for (i = 0; i < 6; i++) { pts[i].x = long(posx + 12.0 * cos (60.0 * double (i) * pi / 180.0)); pts[i].y = long(posy + 12.0 * sin (60.0 * double (i) * pi / 180.0)); } solidpolygon (pts, 6); FlushBatchDraw (); } // 初始化函数 void Gary::initialization () { int i, j, k, t; // 随机初始化 srand ((unsigned)time (NULL)); // 颜色初始化 color_text[0] = WHITE; color_text[1] = RGB (170, 170, 170); // 按钮的初始化 num_button = 10; // 坐标 for (i = 0; i < 10; i++) { boxm[i].posx1 = 410 + 120 * (i % 2); boxm[i].posy1 = 25 + 75 * (i / 2); boxm[i].posx2 = 520 + 120 * (i % 2); boxm[i].posy2 = 75 + 75 * (i / 2); } // 内容 boxm[0].text = _T ("寻宝模式"); boxm[1].text = _T ("生命值"); boxm[2].text = _T ("地图边长"); boxm[3].text = _T ("总地雷数"); boxm[4].text = _T ("总地块数"); boxm[5].text = _T ("已标记数"); boxm[6].text = _T ("开始"); boxm[7].text = _T ("重置"); boxm[8].text = _T ("截图"); boxm[9].text = _T ("退出"); // 状态 boxm[0].mod = 1; boxm[1].mod = 1; boxm[2].mod = 1; boxm[3].mod = 1; boxm[4].mod = 1; boxm[5].mod = 1; boxm[6].mod = 1; boxm[7].mod = 0; boxm[8].mod = 0; boxm[9].mod = 0; num_box = 3 * num_size * (num_size - 1) + 1; num_flag = 0; // 绘制参数初始化 setlinecolor (BLACK); setlinestyle (PS_SOLID, 1); settextstyle (20, 0, _T ("Consolas")); // 第一次绘制 draw_scene (); // 重置 setfillcolor (WHITE); fillrectangle (0, 0, 400, 400); // 平静脸 setfillcolor (WHITE); setlinecolor (WHITE); fillrectangle (50, 20, 75, 45); settextstyle (30, 0, _T ("Wingdings")); setbkmode (TRANSPARENT); settextcolor (BLACK); outtextxy (50, 20, 0x4B); setbkmode (OPAQUE); settextstyle (20, 0, _T ("Consolas")); // 格子初始化 for (t = 0; t <= 999; t++) { // 已翻开 box[t].mod_life = 1; // 城墙 box[t].mod_mine = 2; // 坐标,点不到 box[t].posx = -200; box[t].posy = -200; } // 初始化 for (i = 0; i < num_size; i++) { for (j = 0; j < num_size; j++) { for (k = 0; k < num_size; k++) { // 特征值至少一个为零 if (i == 0 || j == 0 || k == 0) { // 编号 t = i * 100 + j * 10 + k; // 特征值 box[t].i = i; box[t].j = j; box[t].k = k; // 未翻开 box[t].mod_life = 0; // 不是雷 box[t].mod_mine = 0; // 未标记 box[t].mod_flag = 0; // 坐标 box[t].posx = 200 + 22 * (j - k); box[t].posy = 200 - 25 * i + 13 * (j + k); // 周围雷数初始化 box[t].num_mine = 0; box[t].num_peace = 0; // 绘制地块 draw_box (t); } } } } // 地雷生成函数 create (); } // 窗口主视角函数,获取用户操作 void Gary::move () { // 鼠标定义 ExMessage m; TCHAR ss[15]; int i, t; exit_move = 0; exit_game = 0; while (exit_move == 0) { // 鼠标信息 if (peekmessage (&m, EM_MOUSE | EM_KEY)) { // 左键单击判断 if (m.message == WM_LBUTTONDOWN) { // 判断是否点击了格子 if (m.x > 0 && m.y > 0 && m.x < 400 && m.y < 400 && exit_game == 0) { for (t = 0; t <= 888; t++) { // 成功点击未标记的空格子 if ((m.x - box[t].posx) * (m.x - box[t].posx) + (m.y - box[t].posy) * (m.y - box[t].posy) <= 144 && box[t].mod_life == 0 && box[t].mod_flag == 0) { // 点击的格子不是雷 if (box[t].mod_mine == 0) { // 绿色,安全,绘制 settextcolor (LIGHTGREEN); draw_num (t, box[t].num_peace); // 改为翻开 box[t].mod_life = 1; } // 点击的格子雷 else if (box[t].mod_mine == 1) { // 扣除生命值 num_life--; // 黑色,危险,绘制 settextcolor (BLACK); draw_num (t, box[t].num_mine); // 改为翻开 box[t].mod_life = 1; // 生命值减为零 if (num_life <= 0) { // 失败标志:哭脸 setfillcolor (WHITE); setlinecolor (WHITE); fillrectangle (50, 20, 75, 45); settextstyle (30, 0, _T ("Wingdings")); setbkmode (TRANSPARENT); settextcolor (BLACK); outtextxy (50, 20, 0x4C); setbkmode (OPAQUE); settextstyle (20, 0, _T ("Consolas")); // 失败 exit_game = 1; boxm[1].mod = 0; boxm[2].mod = 0; boxm[3].mod = 0; boxm[6].mod = 0; boxm[7].mod = 1; num_flag = 0; } // 绘制 draw_scene (); } // 成功结束判断 check_over (); break; } } } // 判断是否点击了可点击按钮 for (i = 0; i < num_button; i++) { if (m.x > boxm[i].posx1 && m.y > boxm[i].posy1 && m.x < boxm[i].posx2 && m.y < boxm[i].posy2 && boxm[i].mod == 0) { break; } } // 点击矩形按钮 switch (i) { // 生命值:num_life case 1: { // 输入 InputBox (ss, 10, _T ("输入生命值(1 ~ 999)")); _stscanf_s (ss, _T ("%d"), &i); if (i > 0 && i <= 999) { num_life = i; } else { MessageBox (hOut, _T ("输入错误,不在范围内"), _T ("来自小豆子的提醒"), MB_OK); } // 绘制 draw_scene (); break; } // 地图边长:num_size case 2: { // 输入 InputBox (ss, 10, _T ("输入边长(2 ~ 8)")); _stscanf_s (ss, _T ("%d"), &i); if (i > 1 && i <= 8) { num_size = i; num_box = 3 * num_size * (num_size - 1) + 1; } else { MessageBox (hOut, _T ("输入错误,不在范围内"), _T ("来自小豆子的提醒"), MB_OK); } // 绘制 draw_scene (); break; } // 总地雷数:num_mine case 3: { InputBox (ss, 10, _T ("输入地雷数(1 ~ 总格子数)")); _stscanf_s (ss, _T ("%d"), &i); if (i > 0 && i < num_box) { num_mine = i; } else { MessageBox (hOut, _T ("输入错误,不在范围内"), _T ("来自小豆子的提醒"), MB_OK); } // 绘制 draw_scene (); break; } // 开始 case 6: { num_box = 3 * num_size * (num_size - 1) + 1; if (num_mine < num_box && num_life > 0) { exit_game = 0; // 初始化 initialization (); } else { MessageBox (hOut, _T ("请将雷数修改为小于格子数或将生命值修改为大于零"), _T ("来自小豆子的提醒"), MB_OK); } break; } // 重置 case 7: { // 结束游戏进程,进入准备阶段 if (exit_game == 0) { exit_game = 1; boxm[1].mod = 0; boxm[2].mod = 0; boxm[3].mod = 0; boxm[6].mod = 0; boxm[7].mod = 1; num_flag = 0; // 绘制 draw_scene (); } break; } // 截图 case 8: { saveimage (_T ("image.png")); break; } // 退出 case 9: { exit_game = 1; exit_move = 1; exit_carry = 1; break; } default:break; } } // 右键,且处于游戏进行状态 else if (m.message == WM_RBUTTONDOWN && exit_game == 0) { for (t = 0; t <= 888; t++) { // 成功点击空格子 if ((m.x - box[t].posx) * (m.x - box[t].posx) + (m.y - box[t].posy) * (m.y - box[t].posy) <= 144 && box[t].mod_life == 0) { // 标记状态转换 box[t].mod_flag = (box[t].mod_flag == 0 ? 1 : 0); // 绘制 draw_box (t); // 画小旗子 if (box[t].mod_flag == 1) { draw_flag (t); num_flag++; } else { num_flag--; } // 绘制 draw_scene (); } } } } } } // 主进程 void Gary::carry () { // 窗口定义 hOut = initgraph (651, 401); SetWindowText (hOut, _T ("六边形扫雷:扫雷模式")); // 参数初始化 num_size = 5; num_mine = 10; num_life = 3; // 背景绘制 setbkcolor (WHITE); cleardevice (); // 进程控制 exit_carry = 0; while (exit_carry == 0) { initialization (); move (); } closegraph (); } // 主函数 int main (void) { Gary G; G.carry (); return 0; }
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