分析师:圣诞最畅销主机会是Switch 而非次世代主机

来源:CNBETA  责任编辑:小易  

你好!! 目前看,二者难分伯仲! 先从NDS发售时候说起,那时候我看到的大部分观点都是说NDS机能低,造型难看,和PSP的酷,强大,多功能对比好像注定了NDS的失败结局。在日本也有多家单位做出调查结果都是PSP会更热销。 不错PSP确实是个很吸引人的掌机,它外观时尚,硬件性强,配置流行的MP4,SONY有多年的开发便携电子产品经验和技术,可以很快很好的与之结合推出优秀的产品。这个就是SONY的科技致胜的观点,这个观点也运用在将要推出的PS3上。 PSP在发售一年后 初显疲力 相比任天堂在这个方面就没有那种实力,但是任天堂知道自己不足地方,而沿用N64机能的便携NDS是做为和PSP竞争且关系到任氏未来的重要一步,对此任天堂费了很多心,首先它先改良了NDS的外壳设计,双屏幕,采用GBASP大受好评的折叠形式,触摸屏,麦克风,以至未来的无线网络Wi-Fi(现已实现)这些流行的科技都是被用在游戏方式上,而不是其它的什么附属功能。再加上任天堂为此功能推出相应的游戏来加之体现,像任天狗,瓦里奥触摸乐就很好的运用了触摸屏和麦克风,马里奥赛车,动物之森对应了无线网络。由于创意和行动的相结合,所以使得NDS具有活力起来。在日本周贩卖史上也有NDS曾被PSP追上的时候,可是NDS就是凭借这种原创的优秀游戏一次一次带来销售的洪峰。从而和PSP的距离越拉越远。 最先带来第一次销售洪峰的是任天狗,在狗狗还没有销售时候,NDS和PSP的销量已经非常接近,且PSP大有随时超越的可能。而这种关键时候任天狗的推出,引起极大雪崩效应。这款游戏一改以往的宠物育成游戏,可是使得玩家去触摸小狗,且小狗可以听懂主人的呼唤。由于新技术的模仿度太逼真,所以吸引玩家的眼球。不管在全球那里都刺激了NDS的销量,欧版上市的时候甚至还有一周内NDS销量猛增加了700%的事情。极大程度巩固了NDS的老大位置。因此任天狗也被戏称为逆天狗。 第二次是双脑,也就是我们戏说的脑白金和脑轻松,这2款是脑力锻炼和智力开发类的游戏,说题材也许不是很有意思,可是游戏中可以测试你种种的智力和脑力开发程度的虚拟题,不管你是那个年龄都可是很愉快的在玩这款游戏。就连日本红星松岛菜菜子也对这款游戏很感冒,并多次介绍这款有“有意思”的游戏。其中30岁的松岛被测试脑力开发到52岁还引起笑谈,在日本玩家中带动了明星效应。由于老少皆宜且可以锻炼脑力活动且有趣,所以双脑保持了一个长时间热销的奇迹,很久都没有跌入前10的软件销售榜。 NDS逐渐走上了正轨 第三次也就是对应无线网络的动物之森和马里奥赛车,由于在这些之前,NDS已经在日本的周销量始终保持第一很久,且很多NDS游戏都取得不错的销量。如J漫画格斗,宠物蛋,口袋迷宫,押忍!应援团!,大合奏等。直到无线网络Wi-Fi和动物,马车出现使得NDS和PSP的距离出现了彻底一边倒趋势。在动物之森中玩家只要在输入的时间中到了自己生日,就会有小动物来你家祝贺,并送上礼物。虽然这个只是小小的设计,但是给玩家带来确是无比的贴心和感动!这送上的是任天堂的祝福啊! 动物之森独特创意因此成为NDS上销售速度最快的游戏,1月内销售了一百多万份。而马车则可以实现互动互连,使玩家之间更好交流,独乐乐不如众乐乐。 在这2个支持网络的优秀游戏刺激下,NDS销量突然大幅激增。不仅销量超越首发首周,一月销量更是达到140多万。一下就和PSP拉开了100多万的距离。 从而对比PSP游戏,PSP上不是没有优秀作品,可是由于玩法和传统上没有区别。加上原创游戏较少,初期主机质量问题很多,什么飞碟事件,口键事件,波波冒险记录丢失事件,都给人感觉SONY很不用心的态度。再加上有PSP很多都是从PS2上过来玩家。就有很多会有“与其买一款PS2移植作品还不如直接用PS2在电视上玩。”观点。有些优秀游戏如怪物猎人、WE9(未出的GT4)也都有PS2版。这些就是大作在PSP上销量不会高的原因。其的PS2和PSP并没有像预期那样互动带来促销,反而因为作品重叠而对PSP造成制约。还有PSP的附属功能很多,很多人购买主机是被这些吸引,对只玩游戏热情不够,所以软件销售就更疲惫了。 其次就是开发成本,由于开发经费已经是全球厂商共识的问题,所以选择一个成本较低且普及大的平台也是大势所趋。由于PSP的硬件强大,但是相对PS2来说又有些不足。所以要单纯移植PS2游戏到PSP上需要技术处理和压缩,就是我们通说的缩水。有些多边形框架要重绘,这样移植作品的开发费用就会增加,加上有些花了大力气移植游戏缺不热卖,肯定降低了厂家开发的热情。而这方面NDS确占优势,正是NDS机能和卡带的限制,所以这平台的开发费用相当的低廉。游戏机不比电视那样的电器,只需一次大投入购买高端产品就可以享受其中乐处,游戏机是需要不断更新开发软件的产品。这样就需要厂家大量投入金钱去开发游戏,你硬件平台越强,开发力度,周期就越大,成本就越高,回收就越困难,风险就越大。正是PSP处于这样的环境,使得厂家不敢太大投入在PSP的开发上,超成的PSP的软件缺乏。所以近看现在大有从PS2上移植到直接从PS上移植的趋势风。都是成本问题造成的。 还有就是PSP本身的硬件问题,PSP有个重要的吸引要素就是支持MP4。在PSP发售时候,MP4还算是个新颖的科技,对应的便携产品也较少,相对来说PSP的价格在MP4中也算便宜。然而现在过去一年,MP4已经广泛的被各电器厂商运用推出低廉价位的便携MP4产品,就连新潮手机也有内设MP4,其余那些低端配置价位更是便宜到几百人民币。现在拿MP4出去也不是什么很潮流可以炫耀的东西。从很大程度降低了为这个而去购买PSP玩家的热情。附属功能太多还使得PSP留下一个二不像的坏名声。 由于任天堂不断创新、务实的观点,也使得厂商一改以往老山内时代固执的看法。任天堂本身也具有足够让任何对手害怕的优秀游戏品牌群,和良好的信誉度。 在软件上NDS诞生了许多百万作品:马里奥DS、动物之森、脑白金 上50万的作品很很多:任天狗90万、宠物蛋75万、马车65万、脑轻松85万等等。考虑到这些都是长时间热销,所以它们上百万都只是时间问题。而这些几乎都是任自己产品,可见任天堂有多么强悍的品牌号召力。其它第三方软件商的游戏在NDS平台上也很不错。如新出的龙珠、史莱姆团都上了20万销量,其它的J漫画格斗,火影等都销量不错。 史莱姆团做为SE在NDS平台的低成本游戏尝试,确带来丰硕的利益,为SE更加为DS平台进军奠定了有力的基石,相信以后的FF3,圣剑传说会有更好的表现。 而至今来说还没有一款PSP软件销量上了百万,PSP的软件疲惫和NDS软件的大热销形成鲜明对比。 放眼未来,我们可以看到在NDS上有S-E的全新FF3、FF水晶、圣剑传说DS、传说新作,生化危机、逆转裁判4、板口的ASH等优秀第三方支持,还有任天堂本身的宗家口袋妖怪、火纹、萨尔达、黄金太阳、魔法假日等优异的大牌作品。有了这些保证注定NDS未来也是一台耀眼的主机。 而PSP上通过1年游戏贩卖后,在开发数量已经开始走下降趋势。由于长达一年的软件销售始终疲惫,很多软件开发商对其都失去信心,支持力度也是大不如从前。除了CAPCOM、KONMAI几个铁哥们还会在上边力顶,基本大部分厂家都是打哈哈保持观望。KONMAI的合金装备ACID,ROCKSTAR的GTA也由于销量不佳影响财政。同样是脑白金,在PSP平台上却连NDS版销量的4份1也达不到。多国语言的ARPG天地之门更是被报冷只有PS的水品且主角动作呆板而备受批评。而最近PSP平台更是冷饭泛滥。街头霸王3,机器人大战MX,北欧女神PS版,基连野望,战国无双在未来半年内也只有新牧场,新洛克人,GT4,英雄传说5,龙珠Z这些游戏上的了台面。 据我调查NDS全球的实际销量已经突破1000万。其中日本500万,美国300万(不包括12月)其它250万(不包括12月)等到明年新的数据出来可能就已经1100万或者1200万了。这样的普及速度真是实在惊人。而NDS因此也成为日本游戏史上贩卖最快的主机。目前PSP在日本已经被NDS拉开快300万的距离。即便PSP保持第一年的销售水品,这样的数据也够它再忙1年才能追的回,前提是NDS停止销售1年。 加之NDS普及大将回带来很多连锁效应,如: 厂家看到圣诞NDS热销和NDS普及量和PSP进一步扩大会加重对NDS的支持。 NDS经历一年生产技术成熟,任天堂相对应的降价。 又有新的对应NDS功能的原创大作推出,带来新一波洪峰。 任何要素都可以刺激NDS的销量再突飞猛进,从而更好的使NDS往良性路线继续壮大。 目前从硬件销售数量上NDS比PSP多。 从软件上NDS软件也比PSP软件热销。 从游戏开发上NDS也比PSP简单、低廉。 从软件厂商支持程度上也是NDS大于PSP。 本人非常客观的分析2主机的综合表现。得出结论,种种迹象说明PSP现如今只要不会突发大事件要逆转确实希望渺茫,最大程度只能做为第一个牵制任天堂掌机市场的优秀棋子能走多远算多远。 从NDS和PSP这1年多斗争上告诉我们一个道理,那就是决定掌机命运的还是软件,而不是科技和其它什么www.zgxue.com防采集请勿采集本网。

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  最近一段时间,关于PS4的消息可谓层出不穷,这款诞生多年的主机历经长期积累,取得了不少佳绩,可谓是达到了一个巅峰状态,奠定了在本次主机大战之中的王者地位。  那么索尼是如何办到这一点的?  虽然在性能方面可能不如微软主机那么强大,但是索尼坚持多年的独占游戏内容战略依然是其获胜的关键,即便独占内容强大的任天堂也难以与之相比,此外,中国力量的崛起,也是一个值得关注的方面。  PS4到底有多强大?  在2016年,PS4就显示出了制霸的态势,根据IHS今年3月的报道,2016年的主机市场价值为350亿美元,其中PS4占178亿美元,占据了全场主机市场超过一半的份额:57%,而XboxOne占总市场的26%,收入91亿美元。由此可见差距之大。  关于PS4最近也是捷报频传,在6月的时候,索尼SIE(SonyInteractiveEntertainment)宣布,截至6月11日,其PS4主机的全球销量达到了6040万台,并且售出了4亿8788万份游戏(包含数字版和实体版)。此外,截至2017年3月底,索尼在全球有7000万活跃用户,PSPlus拥有2640万名付费订阅会员,PS4玩家一周平均使用时间已超过6亿小时。  这些华丽的数据更助推了索尼的财报表现,如今,索尼的游戏业务已成为整个公司发展最主要的推动力之一。众所周知,索尼今年终于扭亏为盈,游戏业务是此番增长的大功臣。索尼4月发布的2016财年财报显示,游戏和网络服务部门营业利润达到1356亿日元(约合12.18亿美元),较上年的887亿日元增长52.9%,营业利润仅次于排名第一的金融服务部门。  正是因为一系列耀眼的成绩,外媒finder的分析师认为PS4将超越PS2成为史上最成功的主机。  分析师表示,6040万台出货量意味着PS4已经分别超越了WiiU、N64和初代Xbox整个产品生命周期的累计销量,且到目前为止PS4仅仅发售了4年,这意味着PS4在某种程度上已经可以和索尼史上最畅销的游戏主机PS2比肩,甚至有机会超越后者。分析师预计,假如PS4按照目前的速度继续发展,那么在其生命周期结束之前是绝对可以超越PS2的。  就目前来看这个预测未来很可能成真,这也意味着在当下全球普遍看衰主机游戏市场的情况之下,PS4的表现强劲依然证明了主机游戏市场的庞大和价值所在。  独占游戏内容  业界普遍认为,第一方扛鼎作品和十分丰富的第三方游戏作品是PS4致胜的关键所在,从玩家到从业者都能深刻体会到这一点。  就第一方来说,索尼旗下的神秘海域系列、GT赛车系列以及战神系列涵盖了各种类型的玩家群体,更不用说《最后的守护者》这种花费了多年时间打造的纯粹追求艺术的游戏,就全球来说,很难有游戏公司会放手让制作者耗费漫长的时间去打磨,这款原定于2011年圣诞节发售的游戏拖到了2016年底才发售。  作为索尼的竞争对手,微软虽然也拥有光环系列和战争机器系列这样不错的第一方品牌,但是比起在X360时代这些品牌的大放异彩,如今的XB1,微软的第一方作品多少显得有些尴尬,这主要是因为团队的变化导致,例如光环系列的4代和5代不再是之前最经典的三部曲的开发商bungie打造,换成了343工作室,评价褒贬不一,尤其是《光环5》的新主角洛克引发了很多系列老玩家的不满。而战争机器系列的4代于去年发售后虽然评价尚可,但是首周销量居然只有61万套,《战争机器3》的首周销量可是290万套之多,同样的,《战争机器4》也并非之前系列三部曲的开发商EPIC打造,而是TheCoalition工作室打造。  反观索尼的第一方阵容,《神秘海域4》依然由顽皮狗打造,未来顽皮狗还将推出万众期待的《美国末日2》,而战神系列新作依然由索尼旗下的SCEStudiosSantaMon打造,这款明年发售的顶级大作可能也会和系列以往正统作品一样成为玩家们的注目焦点所在。  更为值得注意的是,索尼一直在努力开发新的IP,例如今年上半年发售后颇受好评的《地平线:零之黎明》,该作实体销量在最近突破了300万套,根据相关调查机构分析,这款游戏的年度销量(包含实体版和数字版)可能会达到600万套之多。  《血源》也是索尼打造的一款第一方佳作,由于请到了黑暗之魂系列之父宫崎英高亲自操刀,而且传承了黑暗系列的高难度特征,一度虐得众多玩家死去活来而成为了社交网络的热门现象,虽然很多玩家希望在PC上也能玩到这款游戏,就像PC上可以玩到黑暗之魂系列三作那样,但是因为版权在索尼手上,所以该作永远无法登陆PC。  当然,任天堂的Switch主机上出现的《塞尔达传说:荒野之息》和《喷射战士》等第一方作品,也倍受玩家好评,或许随着任天堂未来不断发力,可以和索尼打成平手,但是如果比较起第三方阵容,索尼则占有最大优势。  就欧美第三方大作而言,跨平台之作非常普遍,例如未来将要出现的《刺客信条:起源》和《使命召唤:二战》无论在PS4还是XB1乃至于PC上都可以玩得到,但是玩家如果要想玩到那些精彩的日本第三方游戏,PS4往往则是首选。今年上半年发售的《女神异闻录5》、《仁王》、《如龙5》乃至于最近的《最终幻想12》重制版这些日本第三方大作均是PS4的独占之作,更不用说之前出现的《重力眩晕2》和《奥丁领域:里普特拉西尔》,后者得到了IGN高达9.5分的评价,而在未来,索尼也有《最终幻想7》重制版这样的杀手锏级别游戏,从阵容和节奏来说,几乎每个月玩家都能玩到新的第三方独占大作。  更为值得注意的是,即便有些跨平台的第三方作品,品质最好的版本往往也是PS4版,比如光荣特库摩旗下的《真三国无双7:猛将传》和《死或生5》,其PC版是移植自PS3版本,画面和特效均不如PS4版本的表现。  当然,当下任天堂的Switch主机表现气势如虹,不少游戏公司纷纷表示将要在这台主机上推出游戏,但是因为Switch主机性能缺陷的问题,《圣歌》这种顶级画面的游戏很难移植到Switch上,而育碧则是明确表示《刺客信条:起源》不会登陆Switch,就日本游戏来说,也许画面表现一般的《最终幻想12》重制版和《勇者斗恶龙11》3D版未来可能登陆Switch,但是3A大作开发级别的《最终幻想15》、《最终幻想7》重制版以及《王国之心3》等作品登陆Switch主机的希望非常渺茫。  所以综合来看,PS4主机上可以玩到的第三方独占游戏是最多最全的,这也是为何业界普遍认为微软未来推出的XboxOneX难以撼动PS4的关键所在,高昂的价格和独占内容不如PS4平台可能会使得XboxOneX销量不会太高,而任天堂的Switch主机主打的便携功能使得其必须牺牲一些性能,其定位和PS4就有明显差异,更在意画面表现和更多独占大作的玩家选择PS4的可能性要大得多。  从根本上来看,独占内容的阵容和品质一直是历次主机大战的关键所在,例如在上个世纪90年代初的时候,SFC和MD两大主机当时战得难解难分,最后SFC依靠一大批经典日式RPG以及快打旋风系列等当红游戏奠定了战局,此后PS战胜了N64和SS主机也是因为可以选择的独占游戏更多之故,而且索尼在当年推出PS有一句口号就是“所有的游戏在此集结”,相当深入人心,也成为了索尼系主机此后的标志性口号。  任天堂在SFC之后长期失去全球第一游戏主机宝座也是因为得罪了第三方之故,从NGC到WIIU皆是如此,尤其是WIIU的第三方游戏少之又少,当然WII可能是个例外,但是第三方只会针对WII开发一些独特的体感操作游戏,而不会把最终幻想系列的正统续作搬到WII上面。  索尼对于第三方的重视和扶持一直是最大的,从PS之父久多良木健到现在的索尼总裁平井一夫,对于第三方几乎都是有求必应,例如在PS3时代,因为这台主机架构上的一些问题,以及中小公司买不起游戏引擎,索尼于是自己研发了Phyre引擎供这些中小公司免费使用,像闪之轨迹的两作就是用这个引擎研发出来的,类似案例还有非常多。  无法忽视的中国力量  值得一提的是,虽然中国主机游戏市场目前无法左右主机游戏竞争的格局,但是《最终幻想15》的国行版销量位居亚洲第二(PS4版占到绝大多数)仅次于日本说明了国内主机市场还是在不断增长的。  更何况前不久2017ChinaJoy上《大圣归来》PS4版的公布震撼了所有人,如果这款游戏能够实现销量突破,无论对于国内主机游戏市场还是PS4的全球布局来说都有深远意义,这款游戏如果成功,会进一步加强PS4的独占游戏阵容,在未来,参与主机硬件竞争的三大厂商势必会更加重视中国市场,可能会在中国市场发掘一些归属自家平台的独占内容,在全球主机游戏市场日本和欧美已经渐趋成熟的情况下,中国的主机游戏市场还有着很大的潜力可以挖掘,也许在多年之后中国也能出现一些对主机竞争产生一定影响的独占作品,  最近一段时间,关于PS4的消息可谓层出不穷,这款诞生多年的主机历经长期积累,取得了不少佳绩,可谓是达到了一个巅峰状态,奠定了在本次主机大战之中的王者地位。  那么索尼是如何办到这一点的?  虽然在性能方面可能不如微软主机那么强大,但是索尼坚持多年的独占游戏内容战略依然是其获胜的关键,即便独占内容强大的任天堂也难以与之相比,此外,中国力量的崛起,也是一个值得关注的方面。  PS4到底有多强大?  在2016年,PS4就显示出了制霸的态势,根据IHS今年3月的报道,2016年的主机市场价值为350亿美元,其中PS4占178亿美元,占据了全场主机市场超过一半的份额:57%,而XboxOne占总市场的26%,收入91亿美元。由此可见差距之大。  关于PS4最近也是捷报频传,在6月的时候,索尼SIE(SonyInteractiveEntertainment)宣布,截至6月11日,其PS4主机的全球销量达到了6040万台,并且售出了4亿8788万份游戏(包含数字版和实体版)。此外,截至2017年3月底,索尼在全球有7000万活跃用户,PSPlus拥有2640万名付费订阅会员,PS4玩家一周平均使用时间已超过6亿小时。  这些华丽的数据更助推了索尼的财报表现,如今,索尼的游戏业务已成为整个公司发展最主要的推动力之一。众所周知,索尼今年终于扭亏为盈,游戏业务是此番增长的大功臣。索尼4月发布的2016财年财报显示,游戏和网络服务部门营业利润达到1356亿日元(约合12.18亿美元),较上年的887亿日元增长52.9%,营业利润仅次于排名第一的金融服务部门。  正是因为一系列耀眼的成绩,外媒finder的分析师认为PS4将超越PS2成为史上最成功的主机。  分析师表示,6040万台出货量意味着PS4已经分别超越了WiiU、N64和初代Xbox整个产品生命周期的累计销量,且到目前为止PS4仅仅发售了4年,这意味着PS4在某种程度上已经可以和索尼史上最畅销的游戏主机PS2比肩,甚至有机会超越后者。分析师预计,假如PS4按照目前的速度继续发展,那么在其生命周期结束之前是绝对可以超越PS2的。  就目前来看这个预测未来很可能成真,这也意味着在当下全球普遍看衰主机游戏市场的情况之下,PS4的表现强劲依然证明了主机游戏市场的庞大和价值所在。  独占游戏内容  业界普遍认为,第一方扛鼎作品和十分丰富的第三方游戏作品是PS4致胜的关键所在,从玩家到从业者都能深刻体会到这一点。  就第一方来说,索尼旗下的神秘海域系列、GT赛车系列以及战神系列涵盖了各种类型的玩家群体,更不用说《最后的守护者》这种花费了多年时间打造的纯粹追求艺术的游戏,就全球来说,很难有游戏公司会放手让制作者耗费漫长的时间去打磨,这款原定于2011年圣诞节发售的游戏拖到了2016年底才发售。  作为索尼的竞争对手,微软虽然也拥有光环系列和战争机器系列这样不错的第一方品牌,但是比起在X360时代这些品牌的大放异彩,如今的XB1,微软的第一方作品多少显得有些尴尬,这主要是因为团队的变化导致,例如光环系列的4代和5代不再是之前最经典的三部曲的开发商bungie打造,换成了343工作室,评价褒贬不一,尤其是《光环5》的新主角洛克引发了很多系列老玩家的不满。而战争机器系列的4代于去年发售后虽然评价尚可,但是首周销量居然只有61万套,《战争机器3》的首周销量可是290万套之多,同样的,《战争机器4》也并非之前系列三部曲的开发商EPIC打造,而是TheCoalition工作室打造。  反观索尼的第一方阵容,《神秘海域4》依然由顽皮狗打造,未来顽皮狗还将推出万众期待的《美国末日2》,而战神系列新作依然由索尼旗下的SCEStudiosSantaMon打造,这款明年发售的顶级大作可能也会和系列以往正统作品一样成为玩家们的注目焦点所在。  更为值得注意的是,索尼一直在努力开发新的IP,例如今年上半年发售后颇受好评的《地平线:零之黎明》,该作实体销量在最近突破了300万套,根据相关调查机构分析,这款游戏的年度销量(包含实体版和数字版)可能会达到600万套之多。  《血源》也是索尼打造的一款第一方佳作,由于请到了黑暗之魂系列之父宫崎英高亲自操刀,而且传承了黑暗系列的高难度特征,一度虐得众多玩家死去活来而成为了社交网络的热门现象,虽然很多玩家希望在PC上也能玩到这款游戏,就像PC上可以玩到黑暗之魂系列三作那样,但是因为版权在索尼手上,所以该作永远无法登陆PC。  当然,任天堂的Switch主机上出现的《塞尔达传说:荒野之息》和《喷射战士》等第一方作品,也倍受玩家好评,或许随着任天堂未来不断发力,可以和索尼打成平手,但是如果比较起第三方阵容,索尼则占有最大优势。  就欧美第三方大作而言,跨平台之作非常普遍,例如未来将要出现的《刺客信条:起源》和《使命召唤:二战》无论在PS4还是XB1乃至于PC上都可以玩得到,但是玩家如果要想玩到那些精彩的日本第三方游戏,PS4往往则是首选。今年上半年发售的《女神异闻录5》、《仁王》、《如龙5》乃至于最近的《最终幻想12》重制版这些日本第三方大作均是PS4的独占之作,更不用说之前出现的《重力眩晕2》和《奥丁领域:里普特拉西尔》,后者得到了IGN高达9.5分的评价,而在未来,索尼也有《最终幻想7》重制版这样的杀手锏级别游戏,从阵容和节奏来说,几乎每个月玩家都能玩到新的第三方独占大作。  更为值得注意的是,即便有些跨平台的第三方作品,品质最好的版本往往也是PS4版,比如光荣特库摩旗下的《真三国无双7:猛将传》和《死或生5》,其PC版是移植自PS3版本,画面和特效均不如PS4版本的表现。  当然,当下任天堂的Switch主机表现气势如虹,不少游戏公司纷纷表示将要在这台主机上推出游戏,但是因为Switch主机性能缺陷的问题,《圣歌》这种顶级画面的游戏很难移植到Switch上,而育碧则是明确表示《刺客信条:起源》不会登陆Switch,就日本游戏来说,也许画面表现一般的《最终幻想12》重制版和《勇者斗恶龙11》3D版未来可能登陆Switch,但是3A大作开发级别的《最终幻想15》、《最终幻想7》重制版以及《王国之心3》等作品登陆Switch主机的希望非常渺茫。  所以综合来看,PS4主机上可以玩到的第三方独占游戏是最多最全的,这也是为何业界普遍认为微软未来推出的XboxOneX难以撼动PS4的关键所在,高昂的价格和独占内容不如PS4平台可能会使得XboxOneX销量不会太高,而任天堂的Switch主机主打的便携功能使得其必须牺牲一些性能,其定位和PS4就有明显差异,更在意画面表现和更多独占大作的玩家选择PS4的可能性要大得多。  从根本上来看,独占内容的阵容和品质一直是历次主机大战的关键所在,例如在上个世纪90年代初的时候,SFC和MD两大主机当时战得难解难分,最后SFC依靠一大批经典日式RPG以及快打旋风系列等当红游戏奠定了战局,此后PS战胜了N64和SS主机也是因为可以选择的独占游戏更多之故,而且索尼在当年推出PS有一句口号就是“所有的游戏在此集结”,相当深入人心,也成为了索尼系主机此后的标志性口号。  任天堂在SFC之后长期失去全球第一游戏主机宝座也是因为得罪了第三方之故,从NGC到WIIU皆是如此,尤其是WIIU的第三方游戏少之又少,当然WII可能是个例外,但是第三方只会针对WII开发一些独特的体感操作游戏,而不会把最终幻想系列的正统续作搬到WII上面。  索尼对于第三方的重视和扶持一直是最大的,从PS之父久多良木健到现在的索尼总裁平井一夫,对于第三方几乎都是有求必应,例如在PS3时代,因为这台主机架构上的一些问题,以及中小公司买不起游戏引擎,索尼于是自己研发了Phyre引擎供这些中小公司免费使用,像闪之轨迹的两作就是用这个引擎研发出来的,类似案例还有非常多。  无法忽视的中国力量  值得一提的是,虽然中国主机游戏市场目前无法左右主机游戏竞争的格局,但是《最终幻想15》的国行版销量位居亚洲第二(PS4版占到绝大多数)仅次于日本说明了国内主机市场还是在不断增长的。  更何况前不久2017ChinaJoy上《大圣归来》PS4版的公布震撼了所有人,如果这款游戏能够实现销量突破,无论对于国内主机游戏市场还是PS4的全球布局来说都有深远意义,这款游戏如果成功,会进一步加强PS4的独占游戏阵容,在未来,参与主机硬件竞争的三大厂商势必会更加重视中国市场,可能会在中国市场发掘一些归属自家平台的独占内容,在全球主机游戏市场日本和欧美已经渐趋成熟的情况下,中国的主机游戏市场还有着很大的潜力可以挖掘,也许在多年之后中国也能出现一些对主机竞争产生一定影响的独占作品内容来自www.zgxue.com请勿采集。


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