HTML5 图片预加载的示例代码_html5教程技巧

来源:脚本之家  责任编辑:小易  

WebM格式的VP8编码视频文件和WebM格式的Vorbis编码音频的文件 Ogg格式的Theora编码视频文件和Ogg格式的Vorbis编码音频的文件 html的播放格式要求非常苛刻

在HTML5中,我们可以使用drawImage方法在canvas上进行画图操作,其基本代码如下:

代码如下: html{height:100%;} body{height:100%;overflow:hidden;}//overflow:hidden为隐藏滚动条 body{overflow:scroll;}//如果内容高度大于屏幕就会显示滚动条 HTML5 是下

var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var image = new Image(); image.src = "images/01.jpg"; context.drawImage(image, 0, 0);

您好!很高兴为您答疑! 火狐浏览器可以很好的支持多点触控功能,使用体验非常好,其他浏览器是否支持,您需要自己测试。 您可以在火狐社区了解更多内容。希望我的回答

不过我们会发现这样写是无法显示出图片的,因为图片并没有加载完全,我们就调用了drawImage方法,我们可以使用img的onload方法,使图片加载完全后

不过这个版本对规范化要求太严苛,没有被广泛使用。 而 HTML5,它最开始不是 HTML 的后继版本,但随后被 W3C 纳入标准范畴。HTML5 相对于之前的 HTML 版本,加入了语义

在执行drawImage操作,代码如下

如果需要多次对图片进行修改,当然是采用HTML5 <canvas>标签。它提供了一系列的接口方法,使得开发者操作起来更容易。

var image = new Image(); image.src = "images/01.jpg"; image.onload = function() { context.drawImage(image, 0, 0); }

想到可以用Html5来仿照苹果操作系统做一个能在Web平台运行的ios。 当然,要开发出 index.html中的代码: 复制代码 代码如下: <!DOCTYPE html> <html> <he

或者使用<img>标签先加载图片

websocket是html5中的一个标志性功能, google上有源码。 我贴参考上,要不又让度娘和谐了。

<img src="images/01.jpg" style="display: none" id="image">

有时候需要在一张图片上设置几个区域,鼠标点击图片的不同区域可以进入不同的页面, 方法一:.新建一个html页面,在body里面插入如下代码:   复制代码 代码如下: <a

然后使用getElementById来获得图片对象

HTML5目前共组的前景还是比较不错的,如果自己有基础可以自学,但是进度相对比较慢;想学的比较系统可以参加辅导班,对于以后找工作也有帮助

var image = document.getElementById('image');

可以在图书网上,买一些电子版的书看,教程我估计你应该看不懂,因为教程一般都是PPT形式讲述的,如果真的想学习的话,你可以找个专业的地方学习一下,可以建议你去千锋试试

但是在图片较多的情况下,使用上面两种方式都不是太优雅,我们可以使用下面的方法,等待所有图片加载完全后,再执行其他操作

HTML5就用任意文本编辑器就可以。如果需要语法加亮支持,至少要安装Dreamweaver CS5 并且搭配HTML5 Pack for Dreamweaver CS5

document.addEventListener("DOMContentLoaded", loadImages, true); var images = new Array(3), imageNums = 0; function loadImages() { for (var i = 0; i < images.length; i++) { images[i] = new Image(); images[i].addEventListener("load", trackProcess, true); images[i].src = "images/01.jpg"; } } function trackProcess() { imageNums++; if (imageNums = images.length) { drawImages(); } } function drawImages() { var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); for (var i = 0; i < images.length; i++) { context.drawImage(images[i], 200 * i, 0); } }

国内的网站是支持FLASH的,不支持HTML5,据我所知,手机自带的浏览器只有WINDOWS PHONE上的移动版IE9支持HTML5

参考文章: Preloading Images

没听过调用本地C++ 只知道能本地存储。 若有这个功能,会有安全性问题。

到此这篇关于HTML5 图片预加载的示例代码的文章就介绍到这了,更多相关HTML5 图片预加载内容请搜索真格学网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持真格学网!

这是使用了 javascript 模板引擎,用以处理数据与HTML结构分离,使用这种ASP风格的模板引擎有很多,如 artTemplate,楼主可以看网页源码中都使用了什么类库,自己搜一下就知

扩展阅读,根据您访问的内容系统为您准备了以下内容,希望对您有帮助。

html5图片拖动的代码

一、关于拖拽API

拖拽API是HTML5的新特性,相对于其他新特性来说,重要程度占到6成,实际开发中使用比例占到3成,学习要求个人认为是达到掌握即可的程度。

二、什么是拖拽和释放?

拖拽:Drag

释放:Drop

拖拽指的是鼠标点击源对象后一直移动对象不松手,一但松手即释放了

三、什么是源对象和目标对象?

源对象:指的是我们鼠标点击的一个事物,这里可以是一张图片,一个DIV,一段文本等等。

目标对象:指的是我们拖动源对象后移动到一块区域,源对象可以进入这个区域,可以在这个区域上方悬停(未松手),可以释松手释放将源对象放置此处(已松手),也可以悬停后离开该区域。

四、拖拽API的相关函数

解释了什么是源对象和目标对象后,回归前端中的拖拽API,由上面的操作我们可以得出几个函数

被拖动的源对象可以触发的事件:

(1)ondragstart:源对象开始被拖动

(2)ondrag:源对象被拖动过程中(鼠标可能在移动也可能未移动)

(3)ondragend:源对象被拖动结束

拖动源对象可以进入到上方的目标对象可以触发的事件:

(1)ondragenter:目标对象被源对象拖动着进入

(2)ondragover:目标对象被源对象拖动着悬停在上方

(3)ondragleave:源对象拖动着离开了目标对象

(4)ondrop:源对象拖动着在目标对象上方释放/松手

拖拽API总共就是7个函数!!

五、如何在拖动的源对象事件和目标对象事件间传递数据

HTML5为所有的拖动相关事件提供了一个新的属性:

e.dataTransfer { } //数据传递对象

功能:用于在源对象和目标对象的事件间传递数据

源对象上的事件处理中保存数据:

e.dataTransfer.setData( k, v ); //k-v必须都是string类型

目标对象上的事件处理中读取数据:

var v = e.dataTransfer.getData( k );

html5个人简历的一寸照片的源代码怎么写?

<img src="图片的地址" width="71px" height="99px">

1寸照片尺寸为宽71px 高99px,希望能帮助到你,望采纳!

HTML5是用那个软件编写代码

链接: https://pan.baidu.com/s/19H1CO2HYV3t6mIhuXg25vg 提取码: t3bm 楼主试试这个软件,这个是html最常用的软件之一

HTML5教程:初学者该如何学好H5

没有基础系统学习比较好。

HTML 更多指的是旧有的具体的HTML这门标记语言,是相对狭隘但具体的指向

而说起 HTML5 时更多说的是这几年发展出来的多数浏览器端支持的新功能新特性(大致上IE8不支持就是),涵盖了大半部分WEB前端的领域,不再特指某门语言,甚至以后如果ES6或TypeScript之类的变成工业规范的话大概也会被涵盖进去一起讨论

相同点是,他们都是技术名词,都关于WEB浏览器端。只不过一个指的是领域内几乎所有的新技术,一个指的是具体的语言。

  HTML5不是用户应用的迫切需求,更多是厂商试图改变软件生态格局的战略需求。

  HTML5的兼容性鉴于各大浏览器的以往表现,有待观望,不宜立即迁移应用。

  HTML5需要一个成熟完整的开发环境,记事本+浏览器对付不了。

  HTML5功能的暴增,浏览器必须有一个高效的图形引擎和脚本引擎。

  HTML5需要杀手级应用来吸引和引导用户升级浏览器,最终完成HTML5终端的部署。

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