MDA:一种游戏设计与游戏研究的方法形式
Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek
hunicke@cs.northwestern.edu, marc_leblanc@alum.mit.edu, rob@cs.northwestern.edu
前言
在这篇文章中,我们展示了MDA结构(表示机制(Mechanics),动态(Dynamics)和美感(Aesthetics)),作为San Jose2001-2004游戏开发者大会的专题讲座,研究开发与教学.
MDA这种形式,试图构建起游戏设计与开发,游戏评论以及专业游戏研究之间的桥梁。
我们相信这套方法将帮助开发者、学者以及研究员在学习以及设计各类游戏策划以及游戏作品的过程中,理清与巩固整个迭代过程。
导言
略
以通用结构为目标
略
MDA
游戏被设计师/开发团队创造,并且被玩家消耗。它们被购买、使用并且最终就像大部分消费品一样被丢弃。
(游戏作品的生产与消耗)
游戏和其他娱乐产品(比如书本、音乐、电影和戏剧)之间的不同在于游戏的消耗相对来说是不可预测。在游戏体验期间发生的一连串事件以及事件的结果,在产品被生产出来的时候是未知的。
MDA架构通过将游戏分解为具体的组件,来将游戏的消耗量具备一定的形态:
并且确定其在设计过程中的形态:
机制:在数据表现以及运算规则的层面上,机制描绘出游戏的特殊组件。
动态:随着时间,动态描绘出玩家输入和其他人输出在机制的作用下的即时行为。
美感:当玩家与游戏系统互相影响的时候,玩家被唤起的情感回应。
这种结构的基础概念是游戏比起媒体更像是艺术作品。因此我们认为游戏的内容是它所带来的行为——而非媒体那样内容从其中流向玩家。
将游戏作为精心设计的艺术作品来思考,有助于通过互相作用来系统的构建出创建行为的游戏。它在学习与开发的各种层面上,它提供了清晰的设计选择(设计思路)与分析。
MDA明细
以MDA为镜头
每一个MDA结构的组件都能够被想成是游戏的“镜头”或者是“视野”——彼此分离,但又彼此关联。
从设计师的视角来看,游戏机制导致动态系统行为,轮流引导出游戏特定的美感体验。
从玩家的视角来看,美感决定了风格,从可以察觉到的动态以及最终可执行的机制中诞生出来。
(设计者与玩家有各自不同的视角)
从事游戏工作时,这将有助于在设计师与玩家的不同视角来思考问题。它将帮助我们清楚的认识到一个层面尽管一个小的变化如何能在其他层面上爆发出来。另外,思考玩家激发体验驱动(相对于特征驱动)的设计
本身,我们以美感的探讨作为研究的开始,然后是动态,最后以基础的机制结尾。
美感
什么使得游戏“有趣”?当我们看到它的时候,如何判断是哪一种具体的乐趣类型?谈论游戏是一件困难的事情,因为我们使用的词汇是相对有限。在描述美感的时候,我们想要抛弃使用“乐趣”或者是“可玩性”这样的词汇,而是想要使用一个更有指导性的词汇。这里包含了但是不仅限于以下分类罗列:
举例来说,想想游戏“手势猜谜(Charades),雷神之锤(Quake),模拟人生(The Sims)和最终幻想(Final Fantasy)。他们都是有去的游戏,同事也提供了许多信息让我们来思考他们创造出各自玩家体验的美感组件。
Charades:伙伴关系,自我发现,挑战
Quake:挑战,感官,竞争,故事发展
The Sims:探索发现,奇幻,表达,故事发展
Final Fantasy:幻想,故事发展,自我发现,探索发现,挑战,执行
这里我们看到每一个游戏在不同的程度上追求着多种美感目标。“手势猜谜”强调 伙伴关系 超过挑战;“雷神之锤”保证了 挑战 作为主要游戏体验元素。然后并没有高度统一的游戏主题,或者组合分配的原则来保证结果一定“有趣”。这个分类帮助我们描述游戏,脱去外壳让我们发现为如何并且为何不同的游戏对不同的玩家,或者是对同样的玩家在不同的时间场合有吸引力。
美感模型
作为指南针来使用我们的美感表,我们能够确定游戏体验的模型。这些模型帮助我们描述游戏体验动态和机制。
举例来说:手势猜谜 和 雷神之锤 都是有竞争性的。当游戏中不同的玩家或者玩家队伍在击败对方上进行了“情感投入”那么这些游戏就成功了。这需要玩家有对手(在“手势猜谜”中是团队竞争,在“雷神之锤”中是玩家对抗电脑对手)并且每一方都想要赢。
很明显在竞争性的游戏中,支持对抗性的活动和清楚的反馈出谁取得胜利是非常重要的。如果玩家不能清楚的了解胜利条件,或者感觉到他们没有可能赢,那么游戏一下子就失去了吸引力。
动态模型
动态的作用在于创建美感体验。举例来说,“挑战”是通过时间压力或者对手挑战来创造的。通过与团队中信任的伙伴分享信息或者提供一个人独自很难完成的取胜条件(比如找准敌人的基地),能够促发“伙伴关系”。
Expression comes from dynamics that encourage individual users to leave
their mark: systems for purchasing, building or earning game items, for designing, constructing and changing levels or worlds, and for creating personalized, unique characters.
戏剧性时刻的紧张感,来自于这样的动态:促进一次不断上升的紧张感,一次释放,和一场结局。
当与美感一起来说,我们希望我们关于动态的讨论越具体越好。通过开发预测与描述游戏体验动态的模型,我们能够避开一些一般的设计陷阱。
(随机变化的2D6的概率分布。注:图中的DIE推测为将DICE输入错误)
举例来说,2D6的模型将帮助我们确定在Monopoly(大富翁)中平均次数下玩家将在地图上前进的步数,列举出了不同投掷下的可能性。
(作为反馈系统的一个恒温调节器)
同样的,我们可以在游戏体验中识别出反馈系统来测定什么特殊状态或者改变游戏体验的全局状态的影响。在Monopoly(大富翁)中,当领先者或者领先者们变得越来越富有,他们能够使处于不利地位的玩家有更多的收益。贫穷的玩家将更加贫穷(这句翻译有疑义)。
(大富翁中的反馈系统)
随着差距放大,只有小部分玩家(有的时候只有唯一的玩家)还能真的投入游戏之中。戏剧性紧张和动力都会失去。
使用我们对美感和动态的认识,我们能想象出改善Monopoly(大富翁)的方法——既让落后的玩家与领先者保持在合理的差距,同时也能让领先的玩家更难拉大差距。当然,这也许会影响到Monopoly(大富翁,愿意为垄断)还原现实中的情况,但是现实情况往往不那么“有趣”。
机制
机制是在游戏环境中,提供给玩家的一系列动作、行为和控制能力。连同游戏的内容(关卡、资产等等)机制支撑起全部的游戏体验动态。
举例来说,纸牌游戏的机制包括:洗牌、轮番出牌(trick-taking)和下赌注——在这种机制之下就会出现诸如“虚张声势”的动态。设计游戏的机制包括:武器,弹药和复活点——有时就会产生出“守点伏击”。高尔夫的机制包括:球、球杆、沙地和水池——破杆或者压杆(broken or drowned clubs)。
调整游戏的机制,有助于我们完善调整游戏的全局动态。想想我们Monopoly的例子,机制能帮助落后的玩家获得额外的利益,并且限制领先的玩家。通过应用这样的基础规则改变,我们能够保持落后玩家的竞争力与乐趣,来保持更长的游戏周期。
另一个长时间游戏导致紧张感缺失的解决办法,增加机制来给予玩家时间压力并将游戏提速。也许利用定时收税来使随着时间的推移资源不断减少(于是玩家更快的消费),翻倍垄断时的指出(于是玩家们更快的分化),或者以一个明确的价值在开始的时候分配全部道具(这句翻译有疑义)。
调整
显然,我们的大富翁分析的最后一步就是试玩测试与调整。通过迭代与提炼惩罚的标准、征税的比率、报酬和处罚的门槛;我们能够不断提炼大富翁的游戏体验直到游戏平衡。
当调整的时候,我们的美感表和模型,帮助我们清晰地设计目标,讨论游戏缺陷和并且判断出改进方向。如果我们的大富翁的税款要求复杂的计算,we may be defeating the player’s sense of investment by making it harder for them to track cash values, and therefore, overall progress or competitive standings.
同样的,我们的动态模型帮助我们准确的找到那里可能会出现问题。通过使用D6模型,我们能够评估出棋盘或者布局的改变,决定如何修改,来将游戏的长度增加或者减少。
作品中的MDA
现在,让我们来考虑一下开发或者改进游戏中的人工智能组件。能够轻松的运用在不同类型的项目中的理想化的黑盒人工智能组件,是非常诱人的。但是从结构的角度建议,游戏组件不能真空独立来进行评估,并且他们在系统行为中和玩家体验上的效果。
第一遍
考虑一下例如照顾婴儿的游戏[Hunicke, 2004]你的领导决定规划一个以游戏为基础的AI是有用的。你的玩家将会是一名婴儿照顾者,他必须找到并且使单独一名婴儿睡着。这个演示将设计来突出率直而又容易冲动的角色(像是婴儿),给定位于3-7岁儿童的游戏。
哪种美学目标会比较适合这次的设计呢?探索与发现 在这个项目中会比 挑战 更重要。在这个项目中想要使用有效的动态,那么“胜利”与“竞赛”就不太合适,而是使婴儿表现像是“惊讶”“恐惧”和“期盼”之类的表情。
Hiding places could be tagged manually, paths between them hard-coded; the majority of game logic would be devoted to maneuvering the baby into view and creating baby-like reactions.游戏体验机制可能会包含于婴儿对话(“我看到了你!I see you!”或者“噗!boo!”),捕捉宝宝(使用化身或者是鼠标),潜行,或者是追逐等等。
第二遍
现在,考虑这个游戏的一个变体设计——built to work with a franchise like Nickelodeon.s .Rugrats.并且面向用户为7-12岁的女孩子。美学方面,这个游戏应该能感觉更有挑战一些——也许会有一些叙述在其中(需要多个“关卡”,每个都会出现一段新的故事和相关的任务)
在动态的作用下,玩家能够立刻与多名玩家进行追踪与交互。我们能够通过增加“时间压力”机制(相当于,让他们晚上9点之前全都去睡觉),包含“mess factor”或者监听
角色感情(脏布料导致哭泣,哭泣将导致你损失点数)等等。
对于这个设计,静态的路径(流程)将已经不能满足——也许让玩家选择他们自己的隐藏点是一个不错的主意。是否每一个宝宝都会有个人的规格参数表,能力或者挑战?如果是这样的话,如果是这样的话,如何向玩家展示他们的不同?他们将会如何了解内部状态,推断这个世界、其他婴儿和玩家?玩家将被要求执行哪种类型的任务和行动?
第三遍
最终,我们设想一下同类的成熟的策略军事追踪游戏,就像是细胞分裂。我们的目标用户是现在14-35岁的男性。美感目标现在拓展到包含幻想元素(角色扮演一名特工军事精英或者是一名寻找战利品的盗贼)以及挑战也许会更适合这个项目。除了一个充满阴谋和悬念的复杂故事之外,玩家将会期待协调积极的对手——但是也许一些少量情感表现。总之,特工们也许在他表现中极少微妙地表现出恐惧与厌恶。
动态可以包含获得或者购买强力武器或者SPY装备的能力,并且能够开发战术和潜行技术,欺诈行为,躲避和逃跑。机制包含可扩展的科技和技能树,多种的敌人单位类型,并且关卡或者区域包含了高机动性的可变因素范围、能见度、视野等等。
特工们在这个空间里,除了协调性的行动和攻击必须在一个大范围的感知区间里操作。考虑玩家的立场和目的应该表明挑战,但是推进他们全方面的成功。是否敌人能够穿越障碍并且飞跃困难区域或者欺骗你?是否声音波及(声纳?)能够“真实的”或者在足够的距离基础上进行简单地测量?
包装
这里我们能看到,游戏的美感需求的简单调整,会在许多层面上导致游戏的AI机制改变——有事需要开发全新的系统来完成解决导航、推理和策略问题。
相反的,我们看到并不存在“AI机制”像是——智慧或者条理性来自游戏体验逻辑与AI逻辑的相互作用。使用MDA结构,我们能够清晰地推理美感目标,描绘出支撑美感目标的我们的动态,然后确定相应的机制的范围。
总结
MDA提供了一种正式的、迭代接近设计及调整。它允许我们清晰地推理出特定的设计目标,以及如何改进结构的各个方面,并因此得出设计和执行。
通过在MDA的三个抽象概念间推敲,我们能够将游戏系统的动态行为概念化。理解游戏动态系统帮助我们开发迭代设计与调整的技巧——允许我们控制非期望的结构,并且调整期望的行为。
另外,通过了解游戏体验中的正式决定将如何影响最终用户体验,我们能够更好地分解体验,并且使用它分别滋养新设计、研究以及评论。
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